CASE - DESIGN SPRINT DE PRODUTO
CASE - DESIGN SPRINT DE PRODUTO
Pode ser um grande desafio quebrar o hábito de escolher a foto e deslizar o dedo para a direita nos aplicativos de namoro, quando você leva o amor a sério. O Happn, um aplicativo de namoro com uma abordagem mais significativa, viu que muitos usuários, especialmente mulheres, não estavam totalmente engajados com o aplicativo. Os usuários do aplicativo “gostavam” de um determinado perfil, mas não estavam mais iniciando conversas com eles. A equipe de Design Sprint da Happn foi encarregada de desenvolver soluções para aprofundar o engajamento e, finalmente, aumentar as interações e conversas entre os usuários.
Como este foi o primeiro Design Sprint da equipe do Happn, a Sprint Master, Dylin Martin garantiu que o cronograma do Design Sprint incluísse instruções passo a passo para cada metodologia. Ela também selecionou o quebra-gelo Meu Super Poder para aquecer a equipe de forma criativa.
A preparação também incluiu o escopo do Sprint Brief bem objetivo, mas permitindo espaço para inovar. Ele precisava garantir que os stakeholders fossem preparadas para a participação. Dylin planejou com antecedência os momentos críticos do Design Sprint, onde seria essencial trazer o CEO para as etapas de tomada de decisão.
Protótipos de alta fidelidade a serem testados com os usuários, seguidos por uma interface desenvolvida até o próximo trimestre.
O dia começou com uma visão geral do Design Sprint e uma revisão da agenda dos dias de execução, seguido pelo quebra-gelo “Meu Super Poder”. Em seguida, a CEO da Happn fez uma introdução para preparar o cenário da ferramenta "Pergunte aos especialistas". Após o compartilhamento, a equipe criou um "Mapa" com a ajuda da ferramenta "Como poderíamos".
Na execução da ferramenta "Pergunte aos especialistas", a equipe aprendeu muito sobre os aplicativos móveis mais envolventes. Ver outros exemplos de aplicativos móveis do mesmo segmento levou Happn a uma percepção sobre qual seria o objetivo do Design Sprint.
Após o almoço, a equipe revisou a jornada atual do usuário com foco em como os homens se comportam no aplicativo em comparação sobre como as mulheres se comportam, identificando oportunidades. Dylin usou a ferramenta "Anotações", permitindo à equipe mais tempo para organizar seus pensamentos antes de mergulhar no "Crazy 8s" e no "Esboço da solução".
A equipe de Design Sprint da Happn encerrou o dia com três soluções possíveis para melhorar o engajamento em seu aplicativo de namoro.
A equipe começou com uma recapitulação do primeiro dia e uma revisão dos esboços de solução do dia anterior com a CEO da Happn e um especialista em conhecimento mais específico. Depois de revisar suas metas de Design Sprint, a equipe eliminou uma solução que não era viável para entrega no trimestre seguinte. A equipe passou uma hora fazendo o "storyboard" das duas soluções restantes.
Durante a segunda metade do dia, a equipe construiu um "protótipo" de alta fidelidade de cada solução no Sketch.
No final do Dia 2, ambos os protótipos estavam prontos para testes com usuários.
O último dia do Design Sprint começou com a recapitulação do trabalho do dia anterior e a preparação de roteiros de entrevista para testes com usuários.
A equipe do Happn testou os dois protótipos com seis usuários recrutados em seu prédio de escritórios compartilhado. Os usuários não entenderam um protótipo e adoraram o outro, que tinha uma experiência de gamificação.
Depois de construir 20 protótipos, a equipe avaliou todos eles com base no valor do usuário, reduzindo o campo para cinco protótipos para teste do usuário.
Com base neste Design Sprint, a equipe Happn construiu e lançou o conceito validado, um jogo, em alinhamento muito próximo com o protótipo. A atualização foi lançada e testada - através de teste A/B por usuários que se identificam como mulheres em 3 países. 46% dos usuários que jogaram o jogo uma vez jogaram uma segunda vez. No geral, o engajamento das mulheres aumentou 27%.
Além de resolver Desafio, o Design Sprint continua a ter um impacto de longo prazo na equipe de Happn. Depois de aprender com que rapidez é possível desenvolver, testar e validar novos recursos, a aplicação do método se tornou uma prática regular para novos lançamentos dentro da empresa.
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